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メタバースは流行らない?なかなか普及しない理由と流行るために必要なことは?

11 min
メタバース

メタバースというキーワードが話題になっていますね。

ただ、どうも日本国内で爆発的に流行っているという感じは今のところありません。

Meta社もリストラが行われるなど嫌な雲行きが流れています。

一部の人たちが騒いでいて、一般に流行とは言えないような状態でしょうか。メタバースにはワクワクするという人も、流行らなければこのまま廃れていくのかなと不安になるかもしれません。

そこで今回は、メタバースは日本で流行るのか、流行らないのかについて語っていきます。

流行らないという人がよく挙げる意見と、流行るという人がよく挙げる意見とを比べて、今後の課題も説明しつつ、結論付けていきましょう。

メタバースは日本では流行らないという人がよく挙げる意見

まずは、メタバースは日本では流行らない・普及しないという人がよく挙げる意見について説明していきます。流行るという人の意見に比べて簡潔でわかりやすいです。意見の数も少ないので、サクッと見ていきましょう。

導入するハードルが高い

メタバースは、現状導入するハードルが高いという意見があります。

確かに、現在のメタバースのほとんどはVR機器が必要です。

現代日本人の消費志向は、「安いものを買い替えて使う」「簡単に扱えるものを買う」「簡単に継続できる物事をする」という傾向があると言われています。

100均のプチプラが話題になったり、安くて良いものという意識が高いよね

あや

あや

よしぞー

よしぞー

そして安くて良い物を探し、同じものを買い替えて使い続けるんだ

日本の景気が良かった頃は逆で、高くて良いものを買って大事に使い続けるということがよくありました。

時計の修理屋、靴磨きなどの修理・手入れをしてくれる店がたくさんあったのはそのためです。現在それらが衰退しているところが、上記の消費傾向の証拠となるでしょう。

取り扱いの簡単さも大切です。

昨今は技術が進んでいることもあってか、なんでも簡略化されています。そのうえ、複雑な操作が必要なものより、機能が少なくとも操作が簡単なもののほうが売れるんです。電子機器に、その傾向が表れています。

たとえばイヤホンにしても扱いが簡単な完全分離型、それも実際の音質に比べて値段が高いiPodを買う人が多いです。

これは扱いが簡単で、しかもユーザーが多いためわからないことがあってもすぐ調べたり人に聞いたりして解決できるという利点があります。

一方VR機器は、一見難しそうに感じるでしょう。実際使ってみるとそんなこともないのですが、そういうイメージですよね。

しかも、値段が高いです。

比較的安いと言われているオールインワン型でも、4万円から5万円します。

オールインワン型のほうが操作が簡単で必要な機材も少ないのでよく売れますが、一般的には難しそうに感じるものに4~5万円出せるという人は少ないでしょう。

ゲームはスマホで十分で、ゲーム機すら買わないゲーマーが少なくはない現在、やはりVRはハードルが高いように感じられます。

日本人の生活スタイル・勤務スタイルにあまりマッチしない

メタバースはリモートワークの観点からも注目を集めているのですが、これが日本人の生活スタイルや勤務スタイルとマッチするとは言いにくいという意見があります。

出社を是とする風潮は、まだありますよね。

コロナのことがまだよくわかっていなかった2020年の頃は、どこもかしこもリモートワークでした。これは未知のものへの恐れが強かったためでしょう。

ところがコロナも定着してくると、リモートワークを解除して出社に切り替える企業が多くなりました。

たとえリモート化を推進する企業がたくさんあっても、たとえばその取引先などが対面を重んじる人であれば成り立ちません。海外に比べ、日本人は対面のコミュニケーションを重視する傾向があります。

余計、メタバースをリモートワークに活用するのは難しいです。

それに、広さも問題ありそうよね

あや

あや

よしぞー

よしぞー

それもあるね、生活スタイルにもあまり合わない

VRは、広い場所が必要だというイメージがあります。実際そういうゲームもありますが、メタバースでは足を動かさず移動ができ、普通に身振り手振りできる場所があれば困りません。

ただ、その事実が一般に浸透していなければ、日本の狭い住宅や家では静かにしていようとする日本人のスタイルからしてVRやメタバースが敬遠されるのは仕方がないことでしょう。

現状、現実の模倣にすぎない

現状のメタバースは、現実の模倣に過ぎないという意見があります。

これは実際そのとおりでしょう。

メタバースが注目されている理由を見れば、よくわかります。

メタバースが注目されている理由は主に、家にいながらアバターで対面して人と交流できることと、NFTや仮想通貨を通じて現実と同じような経済圏が生まれているということの2つです。

これらはすべて現実世界と同じとなっています。そのためか、現状メタバースに関する訴求はどうも現実的すぎるきらいがあるんです。

一方、一般的に仮想空間に求められるのは独自性であり、非現実性となっています。

たとえばおじさんが美少女アバターを使って、かわいい仕草をするというのがVRChatで結構主流です。バーチャル美少女受肉(通称バ美肉)と呼ばれているように、現実とかけ離れた自分自身を仮想空間で表現しています。

ワールドも現実世界を模したものもありますが、多いのはファンタジー風・アニメの街再現などの非現実的なものです。

現実とは異なる仮想空間で、現実の嫌なことなどを忘れて癒やされるという側面もあるでしょう。

そういうところから考えると、やはり仮想空間は非現実的であるほうが望ましいように思えますよね。

現在は、現実のような作業空間を作るだとか、会議室を作るだとか、現実のような経済を発展させるだとか…メタバースを推進する人たちは、そのような方面にばかり熱心です。

このままの路線だと流行らない、というのは確かに筋が通っているように考えられます。

メタバースが日本でも流行るという人がよく挙げる意見

ここまで、メタバースが日本では流行らないという人の意見を3つ語ってきました。結構筋が通っているように思えますが、一方でメタバースは日本でも流行るという人もいます。今度は、そんな肯定的な意見を紹介しましょう。

リモートワーク・オンライン会議などが増えている

2020年以降、現実世界でリモートワークやオンライン会議が増えました。

サテライトオフィスなども、コロナ前と比べれば増えましたね。実際はコロナが落ち着いたら減っているため、増えたり減ったりはしているものの、数年前よりは全体数は確実に増えているでしょう。

ということは、既にインターネット上で仕事をするという概念は浸透しつつあると言えるかもしれません。

それが進化したメタバース上での会議などの利用が増える可能性はある、ということですね。

オンライン化の流れは実際色々なところであるもんね

あや

あや

よしぞー

よしぞー

ただビジネスで使うのと流行とは少し違う気がするなあ

また、現実のリモートワークはパソコンという社会人であればほとんどの人が所持しているものを使うため、普及したという側面もあるでしょう。一方VR機器はそうはいきません。仕事で使うならば会社が主導して導入し、配る必要があります。

そうなると、上層部にメタバースやVRに明るい人が必要です。いくらオンラインでの仕事が増えていると言っても、すぐに流行るのは難しいかもしれませんね。

言葉は新しいが概念は既に定着している

メタバースという言葉は、まだ定着していません。

ただ、メタバースという言葉は新しいものの、概念は既に定着しているという意見があります。

メタバースの概念として最も重要なのは、アバターを通して仮想世界でコミュニティを作るということでしょう。これは、日本でも結構前からありますよね。

たとえば、アメーバピグです。

インターネットが普及して個人ブログが多数出たあと、アメーバブログなどのブログサイトが流行りました。そんな2000年代後半には、既にメタバースの概念自体はあり、日本人も多くの人が遊んでいたわけです。

さらに言えば、海外ではセカンドライフというメタバースが2003年に生まれています。パソコンが家庭に普及して少し経った頃で、一家に一台あるか無いかという時代です。そんなときに既にあり、少し遅れて日本でも一部の人に流行りはじめていました。

だから言葉は新しくて受け入れがたくとも、概念自体は親しみがあるのだから今後流行る可能性はあるという意見ですね。

ただ、これは流行るというよりは自然と定着するようになると言ったほうが正しいかもしれません。

家庭のネット回線が速くなった

メタバースを遊ぶには、高速ネット回線が重要です。結構データの量が多くなるので、それを素早く通信できないと快適に遊べません。

現在、家庭用のインターネット回線は昔に比べて随分早いですよね。ADSLが主流だった頃と比べると、光回線・スマホの5Gなどなどが一般的になってきて、大容量のデータもスムーズに通信できるようになっています。

だからメタバースを遊ぶ下地はあり、流行る可能性もあるという意見です。

確かに、3Dモデルって結構容量大きそうだもんね

あや

あや

よしぞー

よしぞー

しかも同時接続ユーザーが多いし、皆動くから遅い回線だと楽しめないね

ゲーミングPCの普及

メタバースを楽しむには、デバイスが必要です。現在主に使われているのはOulus Quest2などのVR機器ですが、パソコン上でプレイできるメタバースも結構あります。VR機器と比べると、パソコンで楽しむほうがハードルは低いです。

もちろん、3Dを動かすのですからグラフィック性能の高いパソコンが必要になります。

ただ、昨今はコロナ禍の影響もあってか、ゲーミングPCなどグラフィック性能の高いパソコンが以前と比べると普及しているんです。ゲームはもっぱらパソコンでやるから、PSもSwitchも要らないという人も珍しくありません。

ということは、パソコンで気軽に遊べるメタバースが増えれば、そういう高性能なPCの普及率が高くなりつつある現在なら遊べる人の数も増えるということですね。これは、一理あります。

ただ、現状は普及しつつあると言っても、あくまで「ゲームをする人たちに」です。

高性能なゲーミングPCは値段も高いので、家電量販店で10万円前後で買えるパソコンに比べるとまだまだ普及率は足りないでしょう。

投資家たちが注目している

投資形が注目しているから流行る、という意見があります。

これはよく知らない私でも違和感あるんだけど、どうなんだろう

あや

あや

よしぞー

よしぞー

難しいね。一理あるとも言えるし、そうでもないとも言えるかも

この意見の根拠としてあるのは、投資家は世の中の動向・流行に敏感だということです。確かに、そうでなければ投資で成功することはできないでしょう。そういう人たちが目をつけたのだから流行る、というのは一理あるのかもしれません。

ただ、日本人はアメリカ人などと比べると嫌儲的なところがあります。人が○○億稼いだとニュースになると、ニュースサイトのコメント欄には否定的意見が多数寄せられるんです。たとえばVtuberが雑談で1億円というニュースには、「楽して稼ぎやがって」みたいな意見が多数ありました。

他人が稼いでいるのが気に食わない傾向のある民族性を持つ日本人にとって、投資家たちが目をつけたという事実はかえって反感を買う可能性があります。

実際、投資家たちが目をつけたという話になると否定的な意見が増えるんです。最たる例が、ポケモンカードなどのTCG(トレーディングカードゲーム・Trading Card Game)でしょうか。

「プレイしないのにパック買い占められて迷惑」とか、「投資になるという話で転売屋が増えた」とか、一時期はSNSでそういう意見がたくさんありました。

メタバースに関しても、トレンドにあがった際、SNSでは既存のユーザーが「投資家に荒らされるのか」などと不安がる声を多数挙げていたんです。

しかし、TCGに関しては投資家たちにあまり騒がれなくなると、投資という考え方が既存のユーザーにも定着してきたように感じられます。SNSを見ると、既存のコレクターやプレイヤーがカードの値段高騰を気にして売ろうか迷っている声を多数見かけるんです。

投資家たちが盛んに手を出して騒いでるうちはダメってこと?

あや

あや

よしぞー

よしぞー

ただ、投資家たちが目をつけてるから流行らないとも言い切れない。大事なのはこれからどうなるか、だね

メタバースが日本で流行るには何が必要? 今後の課題を解説

メタバースが日本では流行らないという人の意見、流行るという人の意見について見てきました。流行ると考えている人の意見で既に問題点は指摘していましたが、ここでメタバースが日本で流行るには何が必要なのか、より詳しく今後の課題を考察・紹介していきましょう。

メタバースという言葉が定着すること

先程、メタバースという言葉は新しいため受け入れられ難いものの、概念自体は定着しているという意見について語りました。

ただ、概念が定着していても言葉が受け入れられ正しく定着しないと一般に流行るのは難しいでしょう。

現在は、露骨に流行らせたい、新しい概念だと広めたいという空気があります。そのためメタバースやNFTという言葉だけは知っているという人は、多いです。

ただ、それらがどういうものか知っているという人は、言葉を知っている人の中では決して多数派ではありません。

つまり、言葉が独り歩きしている状態です。こういう状態にあると、その言葉を胡散臭い、受け入れがたいと感じる傾向があります。

しかし、どれだけ独り歩きしている言葉も長い時間をかければ、正しく定着することは少なくありません。

それには現在のような「新しい概念!」のような触れ込みを減らし、実際どういうものかを端的に伝えるようなPRが必要になるでしょう。

エンタメ方面の訴求を強める

先程も少し触れましたが、日本で投資話やビジネス方面をメインに据えて訴求し、実際に一般まで広く流行った例はあまりありません。

特にエンタメコンテンツにおいては、お金儲けに利用されていることに拒否反応を強く示す人が多い傾向があります。

ポケモンカードが例外的に一般にも流行ったのは、エンタメとしてしっかり機能していたためです。カードゲーマーの遊び場に投資家が踏み込んできて、最初のほうは実際拒否反応を示す人が大勢いました。

ただ、これでポケモンカードが話題になったことで、一般層が「コレクションしてみるか」と始めるようになったのが大きいです。さらに、コレクションしながらプレイしようという層も増えました。

TCGは収集およびトレードを前提としたゲームであるため、投資方面の訴求とエンタメ方面の訴求とが同時に成立していたんです。ポケモンという、カードに興味がなかった人にも受け入れられやすいテーマだったのも大きいでしょうね。

一方、メタバースは本来エンタメコンテンツとして楽しまれてきたものです。

VRChatでの撮影

特にVRChatなどのVRコンテンツに関しては、エンタメ空間でありオタクたちの社交場として機能しています。TCGに比べて投資・投機と相性の良いような特徴も特にありませんでした。

もちろん、メタバースにもセカンドライフから土地や建物という概念があります。ここは投資と相性が良いのですが、ポケモンカードと違って一般の人が興味を示す要素があまりありません。

現在、メタバースを推進している人たちは投資やビジネス方面の訴求ばかりしています。結果、金持ちの道楽のように見えてしまう危険性があるんです。

一般に受けるには、もっとエンタメ方面での訴求を強化するべきではないでしょうか。そうすれば、一般庶民を当事者として巻き込めます。

流行は結局のところ一般庶民がいないとダメだもんね

あや

あや

よしぞー

よしぞー

まあ投資方面が一通り落ち着いたら、次はエンタメ的要素の充実に乗り出すと思うよ」

現実世界とNFTとの同期

現在、メタバースに欠かせないのがNFTです。もちろん、VRChatのようにNFTがないメタバースゲームもあります。

ただ、メタバースを推進する人の多くは、メタバースとNFTとを紐付けて推している傾向があるんです。

しかし、一般の人がデジタルデータにどれだけ価値を感じるかどうかは微妙なところがあります。

NFTアートというのは、投資的価値があるのはどちらかと言えば「取引実績の記録」の方です。ブロックチェーンに価値を感じて投資をしている状況であり、言ってしまえば改ざんが難しい電子領収書にお金を払っているようなものでしょう。

そうなるとアートに関してはおまけということになりますが、これをメタバース内で展示したりできるというところに意味があります。

とはいえ、このようなものにお金を払っても良いと感じる人がどれだけいるかは疑問です。

スマホゲームのガチャ課金も、廃課金勢と言われる人たちは何十万と支払ったりします。

しかし、これだけ普及しているスマホゲームでも一般的には数千円から1万円程度の微課金、または無課金ユーザーが多いです。

デジタルデータに大金を払える人は、そう多くありません。

そこで、先述のようにエンタメ方面の訴求を強めるか、現実とNFTとを同期させるかの二通りの対策が考えられます。

前者に関しては、NFTアイテムをメタバースゲーム内での課金アイテムとして訴求し、一般庶民が手の届く範囲のアイテムを公式などが出すことです。これによってエンタメ方面の訴求を強められるうえ、一般的にゲーム内で払える金額内に収まります。

後者に関しては、アバター衣装を例にするとわかりやすいでしょう。

メタバースゲーム内でしか使えないブランドのアバターアイテムを高値で買うなら、現実で買うとなる感覚が一般的です。

そこで、たとえば現実で靴や服を買った人に、メタバース内でアバターに着せられる同じ靴や服のNFTアイテムが手に入れられるコードを配布するなどの同期が必要になるのではないでしょうか。これなら、「せっかくだったら少し触れてみよう」と思う人もいるでしょう。

現状難しくても、いつかそうなると面白いね

あや

あや

VR機器の小型軽量化と普及

ここまで少しわかりにくいテーマでしたが、もっと身近なテーマにも課題があります。

その一つが、VR機器の課題です。

現状のVR機器は大きくて重いんですよね。たとえば最も広く使われているOculusQuest2ですが、本体重量が503gもします。ヘッドホンが200g台か重くても300台前半ということを考えれば、とても重いですよね。

これが頭から顔にかけてかかるので、首への負担は相当なものになります。

これを長時間つけるのは困難です。

一般にメタバースが浸透するにはVRの浸透も課題となりますが、そのためにはさらなる小型軽量化が必要になります。

スマホでも気軽に楽しめるようにすること

一番わかりやすいメタバースの課題が、対応機器です。

現在最も多いのは、VRのみまたはVRとPCでのみ遊べるというゲームになっています。PCが使えるなら多くの人が遊べると思うかもしれませんが、かなり高性能なグラフィック性能のあるPCが無いととても快適には遊べません。

一般的により普及させて流行るためには、スマホで気軽に楽しめるようにする必要があります。

clusterなど、一部にスマホにも対応しているメタバースがあるのですが、全体数に比べるとまだまだ少ないです。

VRChatやThe Sandbox並の話題性・人気ともに高いキラーコンテンツが、スマホに対応しないと流行るのは難しいでしょう。

逆に言えば、それらがスマホに対応したら一気に流行る可能性もあります。

特定のプラットフォームが気軽に遊べるようになって流行れば、「ちょっとやってみるか」と考える人は多くなるでしょう。そして遊んだ結果ハマり、アイテムが欲しくなってNFTを買い、よりメタバースにのめり込む…。

そのような、ソーシャルゲームでも見られた自然な消費の流れが生まれてくるかもしれませんね。

VRChatでよいのでは?問題をどう解決するか

VRChat内で開催されたVket2022

ここまでメタバースが流行らない理由、流行る可能性について書いてきましたが、私自身もう一つ大きな問題があると思っています。

例えばメタ社。思いのほか売り上げが伸びていないという話がありつつも、すでにVRゴーグル界隈ではメタ社のVRゴーグルであるQuest2が業界のデファクトスタンダードになっています。

また、Quest2を追従するように、PICO4が発売されたり、PSVR2の発売も近づいていたりと、VRデバイス界隈はより盛り上がっているように見受けられますよね。

でも、VRゴーグルを展開するブランドが上手くいってないのも事実で、その理由として「VRChatでよいじゃん」問題があると感じています。

VRChatはメタバース界隈で最も多くのユーザーを抱えるサービスですが、遊ぶのにお金もかかりませんし、遊ぶためのワールド(環境)も自由に構築することが可能です。

そのようなサービスを、VRChatを愛する有志達が製作し無料で提供している現実があります。

何が言いたいかというと、本来有料サービスとして提供されても良いものが、VRChatではお金をかけずに実現してしまう(すでにされている)わけです。

例えばメタ社はQuest2は比較的安価で販売し(それでも高いですが)、ゴーグルの中で使うゲーム等のアプリを販売することによって収益化を図っていますが、VRChatのようなオープンでフリーで遊べるサービスが強すぎて全く太刀打ちが出来ていないように見受けられるのです。

実際、私自身もQuest2もPICO4も保有しており、最初の頃は興味本位でいくつかのアプリを購入しましたが、最近はVRChat以外で遊ぶことはなくなりました。

参入してマネタイズを考える企業は、メタバース界隈にはVRChatという圧倒的に強い障壁がいて、VRChatとどう共存しながら収益化を図るべきなのかを考える必要があるのだと感じます。

逆にVRChatの理解なしでKWだけでメタバースと騒いでも上手くいく未来は見えません。

メタバースは今後くる可能性はある! 今後に期待しよう

メタバースが日本で流行るための課題はさまざまです。中には、現状の技術では実現が難しいものもあります。

最も現実的なのは、キラーコンテンツのスマホ対応です。これさえ実現すれば、他に課題があっても流行ったり一般に定着したりする可能性は十分にあるでしょう。

結論としては、現状のままでは流行らないものの、今後流行る可能性はあるといったところです。

今からはじめれば、流行ったときに古参になれるかもしれませんね。今後に期待しながら、興味があるなら今飛び込んでみるのも良いのではないでしょうか。

まずはVRChatでメタバース内での多様性と出来ることを理解することから始めるのがおすすめだと思います^^

よしぞー

よしぞー

メタバース・ゲーム・音の世界で日々を暮らしています。このブログではゲーミング・VR、音楽鑑賞・オーディオについてデバイス等の情報発信やレビューをしています。

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